Para muchos manejar Flash
parece sumamente complicado, obviamente que no se va a
aprender a usar el programa completo en 24hs., pero en
unos pocos minutos se puede hacer una animación bastante
decente. Este tutorial está basado en Flash MX 2004, pero
también se podrá realizar con otras versiones del
programa.
Cuando abramos el programa lo primero que veremos será
la siguiente pantalla.
(Nota:
Si bien este tutorial es para personas que nunca hayan
manejado Flash, los pasos serán directos, cualquier cosa
experimente, no pondrá en peligro la máquina).
Paso 1
Para iniciar con el tutorial debemos crear un documento
nuevo, para eso hacemos clic sobre Documento de Flash o
lo hacemos de la vieja forma Archivo\Nuevo...
Ahora es cuando veremos el programa en sí. Por el
momento lo que más nos interesa es:
1. La barra de herramientas (a la izquierda de la
pantalla y que es muy parecida a la que se ve en el
Paint de Windows).
2. El escenario (ese recuadro blanco que se ve en la
imagen)
3. La línea de tiempo / capas (sobre el escenario)
4. La ventana de propiedades (debajo del escenario)
Paso 2
Nuestra pequeña animación constará de una pelota que se
trasladará desde un lado de la pantalla hasta el otro,
un ejercicio fácil como para empezar a familiarizarse
con el programa. Como observarán sobre el escenario y a
la izquierda de la línea de tiempo tenemos lo que se
llama "Capa 1", ahí vamos a dibujar nuestra pelota.
Entonces nos aseguraremos bien que estamos sobre la
"Capa 1" y en el fotograma 1.
Ahora, como si se tratase de un dibujo en Paint,
elegimos la herramienta Ovalo (O), el color y dibujamos
nuestra pelota.
Paso 3
Cuando tengamos nuestra pelota en el escenario vamos a
convertirla en un objeto, para realizar esto debemos
seleccionar la imagen y haciendo clic sobre ella con el
botón derecho elegimos en el menú la opción "Convertir
en símbolo..." (o tecla F8), en la siguiente ventana le
damos un nombre a nuestra pelota y seleccionamos la
opción "Gráfico".
Paso 4
Nuestra pelota ya es un gráfico y ahora empezaremos a
darle forma, a animarla. Como habrán visto la línea de
tiempo tiene varios casilleros (fotogramas), vamos a
manejarlos para darle "vida" a la pelota, para eso
hacemos clic sobre el fotograma 50 y tecleamos la tecla
F6 para crear un fotograma clave. Haciendo eso nuestra
línea de tiempo va a cambiar de esta forma:
Una vez que hayamos creado nuestro fotograma clave, nos
paramos en cualquiera de los fotogramas (que vaya entre
el 1 y el 50) y con el botón derecho del mouse buscamos
la opción "Crear interpolación de movimiento".
Con eso nuestra línea de tiempo volverá a cambiar,
agregando una flecha que irá desde el fotograma 1 hasta
el fotograma 50. Eso significa que nuestra animación
durará ese lapso de tiempo (Nota: 1 fotograma no es
igual a 1 segundo)
Paso 5
Ahora sí... vamos hasta el fotograma 1 y movemos nuestra
pelota hasta la posición desde donde queremos que
arranque. Después vamos hasta el fotograma 50 y ubicamos
la pelota en el lugar donde queremos que se traslade
(Nota: para darse cuenta de que esta haciendo bien el
paso, coloque la pelota bien en el borde superior
izquierdo para el fotograma 1, mientras que en el
fotograma 50 coloque la pelota bien en el borde inferior
derecho)
Si todo salió bien, al teclear Enter veremos algo así:
Ahí tenemos terminada nuestra animación.
Paso 6
Sólo resta guardar nuestra animación. Para eso tenemos 2
maneras, si queremos guardar el trabajo para después
seguir trabajándolo porque todavía no lo hemos
terminado, vamos a Archivo\Guardar (Ctrl+S) como lo
haríamos en cualquier programa
(Nota: Allí debemos
aseguramos de que la extensión del documento sea .FLA).
Pero si pensamos que el trabajo ya está terminado y lo
queremos poner en nuestro sitio web, para eso tenemos
que EXPORTAR el archivo, Archivo\Exportar\Exportar
película... (Ctrl+Alt+Mayus+S),
(Nota: Nos aseguramos
que la extensión del documento sea .SWF) Elegimos con
qué versión de reproductor de Flash queremos que se
visualice nuestra película y listo.